Merancang Pembelajaran Jarak Jauh yang Menyenangkan dengan Etnosains STEAM

Murdoyoko, S.Pd.,M.Pd, Guru SMA Negeri 28 Kabupaten Tangerang Banten


Kabupaten Tangerang,- Pembelajaran daring sejatinya bukan barang baru.  Seiring dengan perkembangan di bidang teknologi, khususnya semenjak internet ditemukan di penghujung abad 20. Seperti halnya setiap ada penemuan baru di bidang teknologi, dunia Pendidikan merasa dan diharapkan selalu dapat mengadopsinya. 



Ketika radio dan televisi ditemukan, sekolah yang dianggap modern dan peka terhadap kemajuan adalah yang menggunakannya dalam proses belajar mengajar. Pun ketika komputer datang dan teknologi komunikasi dan informasi berkembang, kita, guru, diharapkan meresponnya dengan menggunakannya untuk mengajar anak didik kita. 



Jadi, pembelajaran daring sebetulnya sudah muncul sejak jaringan internet mudah dijangkau dan populer digunakan. Banyak sekolah dan institusi Pendidikan non formal yang memanfaatkannya untuk menjaring siswa yang lebih luas dan juga membantu membuat pembelajaran lebih efektif dan efisien.


Umumnya, institusi pendidikan mempraktikan model pembelajaran daring bersamaan dengan model tatap muka. Model pembelajaran seperti ini disebut dengan model blended learning. Sejauh ini model blended learning lebih populer digunakan dibanding model full online learning.

 


Studi-studi yang membandingkan blended learning dengan model tatap muka dan full online learning menunjukkan bahwa model ini lebih efektif meningkatkan kemampuan siswa. Sebagian ahli yang optimis bahkan memprediksi bahwa model blended learning ini akan menjadi ‘the new normal’, norma baru dalam dunia Pendidikan. Artinya, sekolah yang tidak mempraktikannya dianggap sekolah yang belum normal atau belum memenuhi norma baru dalam dunia Pendidikan.



Pola pembelajaran baru yang dilaksanaan pada satuan pendidikan memberikan efek yang baru terhadap siswa maupun pendidik. Para pendidik  yang ‘’dipaksa’’ daring dalam pembelajaran mengalami kebimgungan dalam menyampaikan materi pelajarannya, baik dalam metode penyampaian mauun dalam daring itu sendiri. Sementara peserta didik juga mengalami ‘’kekagetan’’ dengan belajar daring, setiap harus mengisi daftar hadir secara daring, video conference, tugas yang menumpuk. 



Dari fenomena inilah, maka seorang pendidik harus menciptakan sekolah yang menyenangkan dalam suasana daring. Sekolah yang menyenangkan adalah sekolah yang menjadikan seorang pendidik menikmati proses mendidik dan dapat menyampaikan semua pesan yang diajarkan, ketika seorang pendidik dapat menikmati proses pendidikan maka diharapkan siswa juga akan menikmati proses pendidikan tersebut dan dapat menerima pesan-pesan yang disampaikan oleh pendidiknya. 



Ciri dari peserta didik dapat menikmati proses adalah dia memperoleh tantangan-tantangan dari proses kegiatan di sekolah, tidak terpaku dengan nilai yang tinggi semata namun dapat memperoleh  ketrampilan yang nyata, selain itu siswa mendapatkan nilai-nilai moral yang diteladankan dalam proses pembelajarannya. Atmosfer ini dapat dinikmati oleh semua peserta didik sehingga merasa dihargai berdasarkan jati diri mereka. 


Salah satu cara membuat proses pembelajaran daring yang menyenangkan adalah dengan metode Etnosains STEAM. Etnosains adalah pengetahuan yang dimiliki suatu bangsa atau suku bangsa atau kelompok sosial tettentu sebagai bentuk kearifan lokal dan pengetahuan masyarakat tersebut.  Sedangkan Steam adalah sebuah metode yang menghubungkan pengetahuan dibidang sains, teknologi, enginering, matematika dengan seni. 



Pembelajaraan steam merupakan pembelajaran yang kontekstual yang dapat mendorong peserta didik untuk mengekplorasi kemampuan yang dimilikinya. Pembelajaran ini dapat membantu siswa mengembangkan ide kreatif, inovatif dan observatif terhadap lingkungannya. Selain itu dapat juga mengasah kecerdasan kinestetik, visual, spasial dan matematik. Pembelajaran Etnosains ini diharapkan dapat menjadikan pembelajaran yang menyenangkan walaupun dilaksanakan secara jarak jauh. 


Pembelajaran dengan Etnosains  STEAM  yang telah dilaksanakan penulis adalah dengan memberikan proyek ‘’Pembuatan Desinfektan Daun Kemangi’’. Pembelajaran ini menggunakan sintak – sintak sebagai berikut :



1. Penyajian masalah dengan isu-isu sains yang ada di masyarakat kemudian dihubungkan secara kontekstual dengan keadaan di sekitar oleh pendidik.

2. Peserta didik mengungkapkan gagasan dan ide inovatifnya. 

3. Peserta didik berdiskusi dalam kelompok

4. Keputusan kelompok mengenai inovasi yang akan dilakukan

5. Perancangan percobaan atau prosedur kerja

6. Memantapkan hasil percobaan

7. Implementasi hasil percobaan

8. Menilai keunggulan produk


Berdasarkan sintak-sintak di atas maka pada materi tentang senyawa karbon di kelas 11 MIPA digunakan pendekatan etnosains STEAM. Langkah awal Pendidik menyajikan masalah-maslah yang berhubungan dengan kebiasaan-kebiasaan di masyarakat yaitu ketika mencuci tangan ditambahkan daun kemangi. Penggunaan daun kemangi sebagai bagian dalam cuci tangan sudah dilakukan masyarakat secara turun  temurun namun belum diungkap secara sains  mengapa daun kemangi digunakan dalam cuci tangan. Kemudian Pendidik menghubungkan dengan keadaan sekarang yaitu dengan pencegahan penyebaran virus Covid 19 dengan banyaknya diproduksi desinfektan. 



Langkah kedua diskusi dengan peserta didik secara klasikal mengenai permasalhan di awal dan kemungkinan-kemungkina inovasi yang dapat dikembangkan dari daun kemangi menjadi desinfektan alami. Diskusi berkembang mulai dari kemungkinan adanya senyawa-senyawa kimia dalam daun kemangi yang berfungsi sebagai desinfektan sehingga melalui proses tertentu dapat dikembangkan desinfektan daun kemangi. 



Langkah ketiga kelas dibagi menjadi beberapa kelompok dengan acuan rumah mereka saling berdekatan sehingga tidak berinteraksi dengan lingkungan yang lebih luas dan protokol kesehatan tetap dapat dilaksanakan secara baik. Kelompok ini dibuat untuk mengerjakan proyek pembuatan desinfektan dari daun kemangi.


Tugas masing-masing kelompok adalah membuat desinfektan daun kemangi dengan mengacu pada sains, teknologi, enginering, matematika dengan seni sehingga rancangan proyeknya adalah rancangan terpadu dariperencanaan, pelaksanaan, pembuatan video sampai dengan pengemasan produk. 


Langkah keempat, setiap kelompok merancang percobaan yang akan dilakukan kemudian rancangan kemasan untuk produknya. Kemudian melakukan percobaan yang telah dirancang. Percobaanya adalah 50 gram daun kemangi dicuci kemudian ditambahkan 50 ml air di bkender kemudian disaring. Kemudian 50 gram lidah buaya ditambah 50 ml air diblender dan disaring. Hasil saringan keduanya dicampurkan dalam satu botol dikocok kemudian didiamkan. Setelah itu botol diberi label sesuai dengan kreatifitas  siswa. 

 

Produk Etnosains Desinfektan Alami Daun Kemangi.

Setelah produk  sudah dikemas maka dlakukan untuk desinfektan pada permukaan-permukaan barang yang kita inginkan. Setelah itu produk direview tentang kelebihan dan kelemahannya. Kelebihan dari produk ini dapat diolah secara sederhana dan mudah digunakan. Namun produk ini masih harus diuji dulu untuk menentukan kelayakan penggunaan di masyarakat. Desinfektan merupakan agen antimikroba yang dirancang untuk menonaktifkan atau menghancurkan mikroorganisme. 


Disinfektan digunakan pada permukaan benda, seperti meja, gagang pintu, dan lain-lain.Minyak atsiri dari daun kemangi memiliki  kandungan  utama linalool  berpotensi sebagai antibakteri.Tanaman lidah buaya (Aloe vera) mengandung senyawa antibakteri, lignin, dan saponin. D. Kemangi (Ocimum sanctum L) memiliki kandungan senyawa antibakteri seperti saponin, flavonoida, dan tannin yang dapat meminimalisasi dan membunuh bakteri dan kuman.


Pembelajaran etnosains STEAM merupakan pembelajaran Kimia yang menyenangkan karena pendidik dapat menikmati proses pembelajaran walaupun dilakukan secara jarak jauh. Peserta didik pun menikmati dikarenakan mereka dapat mengekplorasi dirinya untuk menghasilkan suatu produk. Sumber-sumber kearifan lokal dapat diungkapkan menggunakan sains modern akan menjadikan pesrta didik dapat mengekplorasi fenomena-fenomena yang ada disekitarnya. Dengan memmasukkan unsur seni peserta didik lebih tereksplor lagi kemampuannya secara lebih menyenangkan lagi. Unsur desain produk yang diterapkan pada proses diatas merupakan ekplorasi peserta didik dalam hal seni.


Dengan proses-proses yang telah dilakukan diatas maka proses pembelajaran Etnosains STEAM dapat diterapkan dalam pembelajaran di sekolah untuk menjadikan pembelajarana di sekolah yang menyenangkan walapun dilaksanakan secara jarak jauh.





Penulis : Murdoyoko, S.Pd.,M.Pd

Guru SMA Negeri 28 Kabupaten Tangerang Banten


Editor : Redaksi 

1 Komentar

Posting Komentar

Lebih baru Lebih lama